Shawn Bergeron

Salut! Je suis un créateur de rêves.

Quoique ce n'est qu'un terme inventé, une simplification de "développeur de jeux vidéo polyvalent à vocation artistique", tel que je me décrirais autrement.

Je crée des tas de choses de toutes sortes de façons, mais j'adore particulièrement la création d'expériences interactives - les jeux vidéo.

Il se trouve que je suis également musicien, et je compose divers types de musique, donc pourquoi ne pas découvrir quelques unes de mes créations dans la section à votre droiteci-dessous?

TL;DR    voici mon CV!

★★★★★
Photoshop - Édition d'images, peinture digitale, sketchs et textures
★★★★★
Aseprite - Pixel art et animation de sprites
★★★★
3DS Max - Modélisation low / high poly et UV mapping
★★★★
Blender - Modélisation low / high poly, animation, UV mapping, textures procédurales et rendus
★★★★
ZBrush - Sculpture de détails et high poly
★★★★
Substance Painter - Baking de textures, PBR et textures stylisées
★★★★★
Marvelous Designer - Conception de vêtements simples et simulation de tissus
★★★★
Unity Engine - Création de jeux complets en 2D et 3D, intégration d'assets, conception de niveaux et d'environnements, programmation C#, conception audio et effets visuels
★★★★
Unreal Engine - Programmation Blueprint, intégration d'assets, conception audio
★★★★
Game Maker Studio - Création de jeux 2D
★★★★★
Ableton Live - Enregistrement de trames sonores, composition de musique, édition audio et mastering
★★★★
Wwise - Conception audio pour les jeux, création et mixage + programmation d'évènements audio en jeu
★★★★★
HTML5, CSS3 et JavaScript - J'ai même conçu ce site de A à Z en utilisant Bootstrap et JQuery!
★★★★
C# - Bonne compréhension de la structure et du comportement dans le contexte de Unity Engine
★★★★
PHP - Compréhension générique de la structure, de la génération dynamique de pages et de l'interaction avec la base de données. Je suis actuellement en train de développer et de maintenir le site Web à https://www.lcso.ca/, qui utilise PHP et Wordpress avec une base de données SQL.
★★★★★
Java - Bonne compréhension générique de la structure et du comportement


➙ I also speak English!

découvrez mes

oeuvres d'art

compositions

jeux

... ou autre chose?

Ces trames ont fait partie de projets complets, dont la plupart ont une entrée dans la section jeux. Allez les découvrir!

Ces pièces furent composées pour des projets qui n'ont malheureusement jamais vu le jour.
Je leur trouverai sûrement une utilité un de ces quatre, mais en attendant, elles demeureront ici.

Veneficium est, sans aucun doute, ma meilleure réussite à ce jour.

Le jeu consiste en une expérience d'horreur et de furtivité, et il a été développé en sept mois par une équipe de douze artistes et sept concepteurs audio.

Le joueur incarne une jeune sorcière qui convoque par inadvertance les esprits de ses soeurs déchues en écumant les bois à la recherche de sa grand-mère. Elle doit maintenant faire son chemin en furtivité à travers la forêt sans alerter sa création déchaînée, et elle devra amasser des plantes et des organes afin de jeter des sorts, lui permettant d'échapper à ses ennemis.

Le plan original était de créer cinq niveaux distincts hébergeant différentes créatures liées aux cinq sens humains, mais pour diverses raisons (comprenant des dates limites très serrées), nous avons plutôt choisi de parfaire une expérience complète pour le premier niveau, et nous avons livré le produit sur Steam en tant que démo plutôt que jeu complet.

Pour ce projet, j'ai dû porter plusieurs chapeaux. Mes rôles furent ceux de producteur, gestionnaire d'équipe, programmeur, artiste technique et intégrateur audio. J'ai choisi ces multiples responsabilités volontairement, car je souhaitais en tirer un maximum d'expérience et d'apprentissages avant de compléter mon baccalauréat.

En tant que producteur, je me suis familiarisé avec différents outils de gestion de projet et d'équipe tels Perforce, Hansoft, Notion et Shotgun. Nous avons implémenté une variété de principes de la méthodologie Agile, et nous avons maintenu une documentation de design organique à travers la production.

En tant que seul membre de l'équipe avec une expérience de programmation antérieure, j'ai naturellement dû prendre le rôle de programmeur solo. Comme je n'étais pas déjà familier avec le langage de programmation Blueprint d'Unreal, j'en ai profité pour l'apprendre en plus de tout le reste.

Nous avions originalement l'intention de fournir ce projet avec un minimum de défis de programmation pour cette même raison, mais nous avons tout de même dû grandement recadrer l'idée originale lorsque nous avons atteint le livrable alpha. La créature et son comportement furent également le résultat de ma première expérience de conception d'IA.

Pour ce projet, l'intégration audio fut réalisée avec Wwise, mais le mérite de la conception audio elle-même revient à l'équipe talentueuse de l'Université de Montréal, avec laquelle nous avons collaboré étroitement.

Allez télécharger le jeu sur Steam, si vous l'osez!

Télécharger  sur Steam!


Ce projet consiste en un jeu de type "endless runner" qui s'ancre dans l'univers de la série animée Kill la Kill (Trigger, 2013). Je l'ai réalisé entièrement par moi-même en l'espace de trois mois.

Après avoir choisi une chanson de la série dans le menu principal, le joueur apparaît dans un niveau de jeu généré procéduralement, et se met immédiatement à courir. Il traversera alors de multiples obstacles et ennemis de façon aléatoire, ces derniers complètement synchronisés avec la bande sonore.

Au début, le joueur peut sauter, bouger de droite à gauche, attaquer avec son épée, glisser sous certains obstacles élevés, ou courir à travers certains murs spécifiques. À un certain point, il rencontrera différentes sections et environnements (toujours au rythme de la musique), où les principes de jouabilités peuvent être drastiquement modifiés.

Dans un premier cas, le joueur se retrouve à dos d'une motocyclette, incapable de sauter, de glisser ou de courir à travers les murs. Plutôt, des rampes apparaîtront avec les autres obstacles, permettant au joueur de sauter par-dessus les brèches dans le sol.

Dans un autre cas, le joueur décolle dans le ciel, à l'instar d'un super-héros. Les contrôles lui permettent maintenant de bouger à travers une grille de neuf positions horizontales avec la combinaison des touches haut, bas, gauche et droite.

Pour ce cours, j'ai dû trouver un projet relié à mes ambitions futures. J'ai donc décidé de me mettre au défi et de créer un jeu vidéo au grand complet qui mettrait de l'avant divers éléments rythmiques. Je me suis dit que ça m'aiderait à gagner énormément d'expérience en programmation et en intégration, tout en demeurant proche de mes passions.

Évidemment, il n'y a qu'un nombre limité de types de jeu pouvant satisfaire ces restrictions, et bien que j'aurais pu me contenter d'un simple clône de Guitar Hero (Harmonix, 2005) comme bien d'autres, mon choix s'est arrêté sur une idée que je trouvais bien plus intéressante: un prototype de type "endless runner" basé sur le rythme.

Comme je ne voulais pas faire de compromis sur mes idées initiales ambitieuses, j'ai finalement utilisé une librairie d'assets low-poly créés par Synty Studios, en plus de quelques modèles arrachés du jeu vidéo Kill la Kill - IF (A+ Games, 2019). Ainsi, comme je n'avais plus à modéliser chaque élément par moi-même, j'ai pu me concentrer sur la perfection de l'expérience de jeu sans faire de sacrifice au niveua du contenu et ça m'a également permis d'atteindre mes buts initiaux de façon bien plus aisée.

Ma petite voix perfectionniste me rappelle encore que j'aurais pu améliorer bien d'autres éléments (comme un scénario où un bug rend la partie impossible à réussir), mais après tout, je dirais que c'est définitivement assez bien pour un prototype bêta.

Si vous avez envie de l'essayer vous-même, voici le lien de téléchargement!

Téléchargez  et jouez!


Si vous préférez ne pas extraire de fichier .zip suspect sur votre disque dur personnel, j'ai aussi inclus un vidéo enregistré durant la dernière semaine de production. Veuillez toutefois noter que le jeu n'était pas encore rendu à sa version finale lors de l'enregistrement, et quelques éléments ont été améliorés depuis.



Broken fut complété en plus ou moins douze heures, réparties à travers quelques semaines. Ce fut le projet principal réalisé lors de notre cours de level design.

L'idée était de créer un prototype pour un petit jeu implémentant le principe de conception de clé / porte verrouillée. Nous avons décidé de nous lancer un défi additionnel en mettant l'emphase sur la verticalité du niveau.

Le joueur incarne un golem qui se réveille au fond d'une caverne. Leur objectif est d'escalader les parois de la caverne afin de se rendre à la sortie tout en amassant des "noyaux de puissance" dispersés à travers le niveau, qui débloquent des pouvoirs additionnels qui aideront à leur tour le joueur à progresser à travers différents défis de platorming de plus en plus difficiles.

Bien que mon coéquipier et moi nous soyons séparés la tâche du concept initial, mon objectif pour le développement était de travailler l'environnement du niveau en tant que tel. Mon coéquipier, tant qu'à lui, a programmé le contrôleur du joueur.

Nous avons débuté avec un environnement de gym afin de calibrer les valeurs des pouvoirs et d'établir nos métriques, et lorsque ces dernières furent fixées, j'ai commencé à travailler le niveau.

J'ai dû inventer divers défis de platforming, et je me suis dit que chaque pouvoir pouvait être utilisé non seulement pour atteindre les sections suivantes du niveau, mais aussi comme point de contrôle, permettant au joueur de prendre divers raccourcis afin de revenir plus rapidement dans l'éventualité d'une chute.

Une fois le niveau complètement "gray-boxé" et coloré en suivant un code de couleur pour différentier les défis, j'ai ajouté une touche finale avec quelques lumières indiquant clairement le chemin à prendre.

Téléchargez  et jouez!


Fractured est notre première tentative de créer un jeu de type open world, et fut réalisé dans le cadre d'un game jam de trois jours.

Le joueur est lancé dans un petit monde avec quatre biomes entourés de montagnes, et il est libre de décider l'ordre dans lequel y accéder.

Chacun des trois biomes entourant la "zone finale" cache une pierre précieuse spéciale (une clé) et comporte un piédestal (une serrure) protégé par un puissant monstre.

Avec les trois pierres en place, un ascenseur est débloqué dans la zone finale, permettant au joueur d'atteindre la bataille finale.

Plusieurs bonus de santé sont cachés à travers la carte. L'exploration et la recherche de ces derniers en valent également la peine car c'est la seule façon de restaurer ses points de vie.

J'ai fait beaucoup de programmation pour ce jeu, et j'ai également pu explorer le système d'animation Mecanim de Unity en intégrant les sons et les effets visuels.

Comme c'était un travail de recherche, j'ai dû me concentrer sur l'aspect musical du jeu. Mon but principale était ultimement de créer une bande sonore interactive et dynamique réagissant aux actions du joueur. Dans la version finale du jeu, chaque zone possède sa propre trame musicale, et les batailles ajoutent une couche de tambours intenses à la musique. J'ai accompli une transition transparente en conservant une harmonie constante à travers les pièces et en changeant et / ou ajoutant d'autres instruments basés sur la position et sur le comportement du joueur. En débutant les trames en même temps, je n'ai eu qu'à moduler le volume des trames désirées. Les transitions étaient assez fluides, mais pour mes prochains projets, je tenterai définitivement de m'inspirer de nouvelles idées en termes de conception audio - par exemple, celles de jeux tels The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) qui accomplissent un effet bien plus agréable (selon moi) en incluant une énorme quantité de silences qui ajoutent une subtilité à toutes les interventions musicales.

File(s) unavailable at the moment.

Fae Circle est un jeu d'exploration de style low-poly atmosphérique comprenant principalement des fetch quests.

Le joueur, incarnant un púca, se réveille un matin au milieu de la forêt. Un chemin mène à un village, et le joueur est alors porté à réaliser qu'il est invisible aux yeux des villageois.

En écoutant les conversations des villageois à travers le village, certaines quêtes peuvent être activées, demandant au joueur d'explorer le reste de la petite île afin de trouver les ingrédients nécessaires à combiner dans l'un des cercles de fées dispersés à travers la forêt.

L'issue de ces recettes permettra au joueur de choisir d'aider ou de nuire aux villageois, et tous ces choix auront un impact positif ou négatif sur le déroulement de l'épilogue.

Un énorme effort a été consacrré aux visuels, et le jeu a été livré complet avec modèles "rigged", animations et effets visuels. Malheureusement, le jeu est pratiquement injouable dans son état actuel, comme il nous a manqué de temps pour corriger les bugs avant la date-limite. Un manque de connaissances en LODs nous a également causé beaucoup de problèmes au niveau des FPS, et c'est définitivement un point que nous améliorerions si nous devions revisiter ce projet.

À nouveau, je me suis occupé de la musique et des effets sonores, mais j'ai aussi intégré les modèles dans Unity, travaillé sur la carte et le design d'environnement, codé quelques shaders et systèmes de particules, et ajouté certains effets de post-processing à la caméra.

Fichier(s) non disponible(s) pour le moment.

"Avez-vous déjà eu envie de vous bagarrer dans un bar avec des fusils, des astéroides et sans gravité? Vous avez de la chance!"

Space Bar est un jeu de bagarre anti-gravité excentrique en multijoueur local pour un minimum de deux joueurs, allant jusqu'à quatre.

Au début de la partie, les personnages sont équipés d'un extincteur d'incendie relativement faible qui agit comme un moyen de parcourir la petite arène.

Au fil du temps, des armes apparaissent à travers le niveau, permettant aux joueurs de se pousser les uns les autres pour tenter de faire tomber leurs adversaires hors de la carte. Comme toute action a une réaction opposée égale, chaque joueur est également tout aussi susceptible de se pousser lui-même hors de la scène s'il agit sans planifier ses mouvements.

De temps à autre, un météorite passe à travers le niveau en pelletant tous les débris (ainsi que les joueurs) hors de la carte dans son sillage.

Ceci étant mon premier projet de game jam, on m'a demandé de m'occuper de certaines tâches comme le level art et la bande sonore, que vous pouvez écouter à l'intérieur de l'onglet musique. J'ai aussi dessiné les images de fond et la plupart des objets.

Si vous possédez au moins un ami et deux contrôleurs Xbox, essayez-le pour vous-même!

Téléchargez  et jouez!